VS 3DMark2000
GeForce リファレンスドライバ 比較 (更新終了〜
GTSに引継ぎ


リファレンスドライバ、初期リリース版から最新・β版5.30までの14バージョンを3DMark2000で比較。


《環境》

CPU
マザー


VideoCard

AGP
解像度/色数
VSync

600E@800(133x6)
ASUS P3B-F
EPOX EP-BX6SE
3DBlasterGeForce

GeForce141/200
2/3(88.6)
1024x768/16bit
Off


GeForceのクロックはゴミが出ず安定している最大クロック、コア141MHz、メモリ200MHzに統一しています。


《ドライバ》

Ver334
β版

矩形ゴミ、縦ノイズ、テクスチャミスなどのバグが目立つ。
ソフトT&Lで最速、SSE、ハードT&Lで最遅の結果となる。
明らかに35xとは違う結果だ。


Ver353
β版

(初期のメーカ製ドライバのベース)
ゴミを出しながらもコア150MHz以上に耐える
Geme1でミサイルのライティング効果が表現されないバグあり


Ver358
β版

353よりパフォーマンスはアップしたが、CPUSpeedがダウン。
このバージョンからミサイルのライティング効果が表現されたが、

SSEとハードT&Lでは青白い閃光になる


Ver362
β版

(メーカ製ドライバのベース)
このバージョンから
ミサイルのライティングが正しく表現された


Ver368
公開版

362との差は限界近辺のゴミの出方が少ないことか!?


Ver372
β版

36xより、僅かにパフォーマンスが上がっている項目もある。


Ver375
β版

372より、僅かにパフォーマンスが上がっている項目もある。

00.3.30削除

Ver376
β版

従来のドライバより、明らかにFillRate-Singleが向上。
375より、いくつかのテストでパフォーマンスが上がっている。


Ver377
β版

376と同じドライバでは!?というほど同等のパフォーマンス。
3DMark2000実行後、2Dが挙動不審。OCに弱いのカモ・・

00.3.11削除

Ver384
β版

376と同じドライバでは!?というほど同等のパフォーマンス。

00.4.23追加

Ver390
β版

3xxシリーズでは最速のドライバ。
一部ドライバは384を流用している?

390.gif

00.6.4追加

Ver508
β版

5xxシリーズと明らかに異なる点は、OpenGL、DirectDrow
S3のテクスチャ圧縮技術S3TCに対応。
377までとは全く違う結果を示し535や334に似ている。

00.3.11追加

Ver513
β版

508から激変。H.T&Lは過去最速。
VF2で、D3Dキャラが全く表示されない問題あり。

00.3.30追加

Ver514
β版

513のマイナー変化。3DMark2000のスコアはやや低下。
VF2で、D3Dキャラが表示されない不具合は解消している。
508を使うなら、こちらがよいと思う。

00.6.18削除

Ver516
β版

514のマイナー変化。3DMark2000のスコアはやや回復

00.4.29追加

Ver522
公開版

5xxの公開リファレンスとなる
3DMark2000のスコア516と全く同等。
ただし、
High Polygon Countのスコアが激変。
FSAAのパフォーマンスはイマイチ。

00.6.4追加

Ver530
β版

5xxの公開リファレンスとなる
3DMark2000のスコアは522と全く同等。
ただし、
High Polygon Countのスコアはシリーズ最高。
FSAAのパフォーマンスは大幅アップ。

00.6.18追加



《CPU Optimization (3D pipelines)》
下記オプションのうち、D3D Software T&L、D3D HardWare T&L、Intel(r) PentiumIII(r)について比較します。

D3D Software T&L

x86 CPU Optimiz(全CPU)

D3D HardWare T&L

x86 CPU Optimiz & HardWare T&L(全CPU)

Intel(r) PentiumIII(r)

Intel Pentium III Optimiz(Pentium III only)

3DNow!

AMD 3DNow! Optimiz(K6-2, K6-III or Athlon)

AMD Athlon(tm)

AMD Athlon Optimiz(Athlon only)



3DMark2000の特徴は1・HardWareT&L VS SoftWareT&L VS SSEで書いていますので、
ここでは結果だけを記述します。


《3DMark Overall Score》

DHmark.gif


334、353の結果は興味深いものです。
H・T&L、SSEでは、334が明らかに低い値、353が僅かに低い値ですが、S・T&Lでは全く逆のカーブです。
334→35x→36xと、H・T&L、
SSEのチューニングが詰められるのに伴い、代償としてS・T&Lが低下した
と考えられそうです。

《00.3.11》
・・しかし・・

508ではS・T&Lのスコアが大きくアップしています。
H・T&L、SSEが僅かに低下しているのは、その代償なのか、あるいはS3TCサポートによるオーバーヘッドか?

《00.3.30》
・・しかし・・(^^;

513ではS・T&Lのスコア低下し、H・T&Lが歴代最高になっていますH・T&Lは明らかに改善されています。

《00.4.23》
514では513に比べスコアが僅かに低下しています。
384376と全く同スコアです。

《00.4.29》
516では514に比べスコアが僅かに上昇

《00.6.4》
SSEでは
390が最速をマーク。僅かだがS・T&Lではスコアを落している。
522は516と全く同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。


35x以降の差は、グラフで表すと、大差無いですが、数値では4990と5050は大差ですよね(^^
353はOCに耐えますが、
同一クロックでは365以降にパフォーマンスで劣るようです。


《CPU Speed》

DHCPU.gif


この結果は不思議です。
334、353のH・T&Lの結果が明らかに伸びています。(334はSSEのみ大きく低下しています)
353もSSEではOverAll同様、僅かに劣るのですが・・
例えば、高解像(扱うデータ大)時のパフォーマンスアップを図ったため、最低解像度のこのテストが代償になったのかも
知れません。


《00.3.11》
508ではH・T&Lのスコアが大きくアップしています。
S・T&L、SSEも僅かにアップしているます、低解像度のパフォーマンスが大きく見直されたようです。

《00.3.30》
513ではH・T&L、S・T&Lが過去最速です。
S・T&Lで、1024x768のOverallが低下し、640x480のCPUSpeedがアップした
と言うことは、
ますます、過去のD3Dゲームの最適化が進んだということでしょうか。


《00.4.23》
Overallと全く同傾向です。514が解像度を問わずスコアを落しているのは、安定性とのトレードオフでしょうか。

514では513に比べスコアが僅かに低下しています。
384376と全く同スコアです。

《00.4.29》
516では514に比べスコアが僅かに上昇

《00.6.4》
390は、H・T&LとSSEで僅かにスコアを上げているが、S・T&Lでは僅かにダウンしている。
522は516と全く同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《 Game 1 - Helicopter》

DHgame1.gif


OverAllのカーブの秘密はGame1にあります。
S・T&Lで334の非常に高いスコアが目立ちます。次いで353が伸びているのがわかります。
その代わり、この両者は
H・T&LとSSEでスコアを落としています。

H・T&LとSSEで334、353lが落ちるのは、Game1のMidが遅いのが原因のようです。
これについては下記データに、何か手がかりがあるでしょうか!?

Detail Level

Objects

Lights

Triangles

Vertices

Textures

Low

23

4

6 997

11 601

2.74 MB

Medium

37

5

13 520

22 875

2.87 MB

High

39

5

53 026

71 292

2.81 MB

Midで落ちて、Highで落ちない原因は、
Lowと比べて大きく数値が変り、かつ、Highと比べて数値が変らない要素が原因と考えられそうです。
それは、
ObjectsかLightsでしょう。このどちらかが、334、353は苦手な可能性があります。

《00.3.11》
508ではS・T&Lのスコアが大きくアップしています。
低ポリゴン時のパフォーマンスを上げてきたのは、なかなか高ポリゴン化が進まないゲーム事情に合わせた
ものでしょうか。


《00.3.30》
513ではH・T&Lがアップし、S・T&Lが低下しています。
S・T&Lのチューニングは1024x768から、さらに低解像度に向けられたようです。


《00.4.29》
516では514に比べスコアが僅増していますが、グラフには現れない程度です。

《00.6.4》
390が、S・T&Lでダウンしている。これがAllとCPU Speedで僅かにダウンする要因。
522は516と全く同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《 Game 2 - Adventure》

DHgame2.gif


Game2については、最適化によらず、新しいドライバであればパフォーマンスが高いと思ってよさそうです。

《00.3.11》
508ではS・T&Lのスコアが僅かにアップしています。SSEが僅かにダウンです。

《00.3.30》
513ではH・T&Lがアップし、S・T&Lが僅かに低下しています。

《00.4.29》
516では514に比べスコアが僅増していますが、グラフには現れない程度です。

《00.6.4》
390は、S・T&L以外でスコアがアップ。
522は516と全く同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《 Fill Rate》

DHfill.gif


これは、ボード内部のパフォーマンスを計測するようですが、375が4.5%ほど優れた結果を示しています。
334は平均より僅かに劣っています。


《00.3.11》
376でスコアは僅かにアップしましたが
、508では戻ってしまいました

《00.3.30》
508で低下したスコアが
513では376と同等になっています。

《00.4.29》
513、
514、516全く同スコアです。

《00.6.4》
390が全てのケースで最高値をマーク。
522は極めて僅かだが、516よりスコアアップ。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《 High Polygon Count》

DHhigh.gif


ここでは、334は全般に低く、353はH・T&L 1Lightが低いスコアです。
これは334→353→358と、ドライバのロジックが改善されて行くのを示しているのでしょう。


《00.3.11》
508ではS・T&Lのスコアが歴代最低です。
ゲームでは目覚しいハイスコアを示す
S・T&Lが、このテストでは見る影もありません。
S・T&Lについては334のロジックに戻したように見えます。

《00.3.30》
513ではH・T&Lのスコアが大きく向上しています。
508で低下したS・T&Lも以前のレベルに戻しています。

《00.4.23》
514では513に比べSSEでスコアを落とし、S・T&Lで最速をマークしています。

《00.4.29》
516H・T&Lでスコアを落とし、SSEで513並に上昇しています。

《00.6.4》
マーナーチェンジと思われた522のスコアが激変。
H・T&Lがダウン、S・T&Lが大幅アップ

《00.6.18》
530
H・T&LとS・T&Lでスコアを伸ばしシリーズ最高をマーク。



《 Texture Rendering Speed》

DHtext.gif


353以降は、誤差程度でしょう。
334には、何らかのオーバーヘッドがありそうですが、
353以降は改善されたのでしょう。

《00.3.11》
ここでも
508での結果は、334に似ています

《00.3.30》
513も508と同傾向です。

《00.4.29》
513、514、516全く同スコアです。

《00.6.4》
390が全てのケースで最高値をマーク。
522は、516と同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《Bump Mapping》

DHEMBOS.gif


最も古い334と、最新の372以降が、一部でスコアを伸ばしています。
但し、このテストは
SSEではフラッシュが激しく、正しいテストが出来ていないかも知れません。

《00.3.11》
508のスコアは僅かですが最低の結果です。

《00.3.30》
513も508と同傾向です。

《00.4.29》
513、
514、516全く同スコアです。

《00.6.4》
390が全てのケースで最高値をマーク。
522は、516と同等。

《00.6.18》
530は522と全く同等。



《総評》

今回の結果から、はっきりわかることは、334、353ドライバと365以降のドライバの結果が大きく異なることと、
358、362、368、372、375については、明確な違いが見出せないこと、そして
376、377では明らかにパフォーマンスが
上がっている
ことです。
358以降については、大きなロジックの改善は無いようで、細かいバグを詰めている状況のようでしたが、
ここに来てパフォーマンスの見直しがあったのかも知れません。


334ではH・T&L、SSEのチューニングが甘く、ゴミも目立ちます。
353については、OC耐性に優れることから3DMark2000でハイスコアを狙う向きにはよいですが、

同一クロックでは総じてパフォーマンスが低く、ミサイルのライティングが表現できてないバグなどを考えると、
常用には362以降を使いたいところです。
(358のミサイルのライティングは色が正しくないようです)

376、377はパフォーマンスが高く、OCに優れ、3DMark2000でハイスコアを狙うにはこれがベストでしょう。
377と376は全く同等のスコアですが、377では、3DMark2000実行後にアイコンが消えるなどあやしげな症状が・・

《00.3.11》
508でドライバの進化に激変が見られました。
ソフトT&Lでの低解像度及び低ポリゴン負荷時のゲームパフォーマンスの大幅な向上・・
これは、H・T&Lに特化したソフトが現れない事情から、一度切り捨てた過去の設計思想を取り込んで
リチューンせざるを得なかった。と解釈できるかも知れません。

その代償からか、ハードT&L、SSEのパフォーマンスが僅かに低下しているようですが、
その差は334程ではなく、さらにデバッグが進み、安定性の面では全く別物と言えます。

3DMark2000でハイスコアを狙うには不向きですが実用面では最適なドライバと言えそうです。

《ゲームでの変化》
@VFフルオプションで、
背景のテクスチャに割れ線が入る現象が無くなりました。
  この現象はRIVA128時代からずっとあり、ハードの問題かと思っていましたが508で解消されました。
  DirectXのチューニングが進んだようです。




  また、実時間(ゲーム中の時間経過と実際の時間経過が同じ)で動作するようになりました。
  377までは、20%ほどゲーム中の時間が長く掛かっていました。
  これは、ソフトT&Lのパフォーマンス向上と関係がありそうです。


A概ねD3Dゲーム中の引っかかりが軽減されています。

《00.3.30》
513で更に激変。H・T&Lのスコアが大きく改善されています。
S・T&Lは、さらに低解像度に照準を合わせてチューニングされたように感じます。

ゲーム志向と感じた508から一転してBenchでも最高の性能を示すようになりました。
ただ、上記VF2はD3Dキャラが全く表示されず残念!


《00.4.23》
514では、全体に僅かにスコアが低下していますが、上記VF2のD3Dキャラが表示されない不具合が
解消され、
完成度が上がっているように感じました。

384は3DMark2000のスコア上、376からの変化は全くありません
VF2についても376と同等で、テクスチャ割れ、速度低下が見られます。


《00.4.29》
516では、514で低下したスコアがやや上昇しています。

《00.6.4》
390がほとんど全てのケースで3xxドライバの最高値をマーク。
522は、516と同等。だが、High Polygon Countのスコアが激変。

《00.6.18》
530
で目立つのはH・T&LとS・T&Lの High Polygon CountHighのみですが、
じつはFSAAで大幅なパフォーマンスの向上が見られます。(FSAAについては近日別項にまとめます)



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